Elder sign, des dés, de la SAN et du fun

Publié le par Sempai

Alors qu’Edge vient de sortir la traduction de Mansion of madness, Fantasy Flight Games sort un nouveau spin-off de l’univers de Lovecraft avec Elder Sign. Vous me direz, après Horreur à Arkham et ses nombreuses extensions, Les demeures de l’épouvante etc. que va-t-on pouvoir bien nous vendre à nouveau ? Et bien la réponse est rien ou presque. Alors quel intérêt de lire la suite de l’article? tout simplement parce que ce jeu est tout simplement ENORME !Eldrsign1

Pourquoi presque rien de neuf ?

C’est simple, les habitués d’Horreur à Arkham vont retrouver leurs personnages fétiches, leurs grands anciens préférés, les points de SAN, de Stamina, les objets communs, uniques, les alliés, les sorts, les monstres et pourtant lorsqu’on joue à Elder Sign on joue à un autre jeu.

Quelles nouveautés ?

Il n’y pas de plateau fixe dans ce jeu mais des cartes aventures qu’il va falloir résoudre pour parvenir à empêcher le grand ancien de se réveiller. Ces cartes aventures, au nombre de six face visible tirées au hasard parmi 80 différentes, présentent 2 tâches à réaliser au cours du tour d’un joueur. Ces tâches sont des combinaisons de dès à réaliser. En effet, les joueurs vont disposer de 6 dés verts sur lesquels sont inscrits une face avec une tête de mort, une face avec des tentacules, trois faces avec 1, 2 et 3 indices et une face parchemin. Pour parvenir à terminer une aventure il faut réussir 2 combinaisons successivement. La première est souvent relativement facile à faire, puisqu’il s’agit le plus souvent d’obtenir une face d’un dé, la seconde est un peu plus ardue car bien souvent il s’agit de la combinaison de 3 dés à faire. De plus, il faut savoir que les dés ayant servi à réaliser une tâche sont inutilisables pour la tâche suivante.

Chaque carte aventure présente également un niveau de difficulté, allant de 1 à 2. Ce niveau de difficulté reflète la complexité des combinaisons à faire, puisque vous allez pouvoir avoir des tâches réclamant de faire, sur un jet de dé, 9 faces indices. Certains vont vous obliger à résoudre les tâches dans un ordre précis, là où les autres vous laisseront libre de résoudre les tâches dans n’importe quel ordre.

Bien évidemment, si vous parvenez à résoudre une carte aventure, vous serez récompensé en objet commun, unique, etc. et en signe des anciens ! Et oui, car je parle depuis le début du jeu sans en avoir expliqué le but principal. Ce dernier est simple, comme l’indique le nom du jeu, il va falloir collecter des signes des anciens (non, pas comme de pokemon) pour empêcher le grand ancien de se réveiller. Selon la difficulté du grand méchant, il faudra plus ou moins de signes des anciens, par exemple 13 pour Cthulhu.

Par contre, échouer dans la résolution d’une carte aventure entraîne des conséquences souvent violentes pour les personnages: perte de SAN, de Stamina à coup de 1 à 2 points par échec. Là où la coopération entre en jeu, c’est qu’un personnage ayant échoué à la résolution d’une aventure, peut bloquer un dé, c'est-à-dire qu’il reste sur la carte aventure, place un dé qu’il a jeté précédemment utilisé sur la face obtenue et qui permettra de participer à la résolution d’une des 2 combinaisons par un autre personnage venant sur cette même carte aventure.Eldersing2

Les joueurs vont ainsi se balader de cartes aventures en cartes aventures; dès la résolution d’une d’entre elles, on la remplace par une nouvelle, ainsi de suite.

Une dernière carte, plus grande que les autres, représentant le musée, est placée au dessus des cartes aventures sur laquelle les joueurs vont pouvoir récupérer de la SAN, Stamina, échanger des trophées contre des objets, etc.

Un cadran d’horloge est fourni avec le jeu qui conduit, à chaque tour du cadran, d’avoir une nouvelle carte Mythe qui est appliquée, autant dire, à 4 joueurs, dès qu’un tour de table est fait, une nouvelle carte Mythe avec son lot de monstres et autres effets s’applique. Ca va donc très vite.

Les monstres, il y en a, comme à Arkham vous retrouverez les cultistes, les vampires de sang, les masques (si Nyarlathothep est le grand ancien), etc. Ils apparaissent sous l’effet d’une carte Mythe ou parfois si une aventure est réalisée. Pour vaincre ces créatures vous devrez réaliser également des combinaisons de dés plus ou moins compliquées selon le niveau de résistance du monstre. Et bien entendu, il sera considéré comme une nouvelle tâche à accomplir pour obtenir les gains d’une carte aventure.

Pour terminer, deux autres dés (jaune et rouge) peuvent entrer en jeu en cours de partie. Ces dés présentent à peu près les mêmes faces que les dés verts (de base) si ce n’est que les valeurs des faces indices sont beaucoup plus importantes pouvant aller jusqu’à 4 indices pour une face. Ces dés sont joués via l’utilisation de cartes spéciales notamment. 

Une fois que les joueurs ont choisi leur personnage, on peut se lancer dans une aventure rythmée où l’échec coûte cher, très cher.

Les personnages et le grand ancien ont été tirés au sort :

          - L’archéologue pour Will

          - Le docteur pour Flo

          - Le photographe pour Tuin

          - La scientifique pour Sempaï

          - Le grand ancien sera Cthulhu

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Will, de base, récupère une carte lui permettant d’utiliser un dé jaune, une autre carte pour utiliser un dé rouge ainsi qu’une dernière lui permettant de récupérer l’intégralité de sa santé mentale et de son énergie vitale.

Comme dans tous bons jeux méchants, la partie débute avec l’application d’une première carte Mythe.

Flo entame la partie par un fumble (et oui un jeu de dé pour Flo c’est tout de suite plus compliqué pour ses partenaires). La chose rageante c’est que lors de l’explication des règles, Tuin enchainait les jets réussis ce qui a donné l’impression qu’il était évident de parvenir à faire des combinaisons gagnantes. Mais rassurez-vous, même si Flo a fait un fumble sur son premier jet, le premier tour a été une catastrophe pour tout le monde, au point où l’échelle du grand ancien était déjà remplie par 4 doom tokens. Le pouvoir de mon personnage, qui est de permettre une fois par tour de faire relancer 2 dés a été très utilisé par… Flo, avec parfois de la chance et parfois beaucoup moins.

La suite n’est pas plus heureuse. Le personnage de Tuin décède et prend alors Dexter Drake le magicien. Au bout de 4 tours de table, l’échelle s’est remplie significativement, puisqu’on a 11 doom tokens, c’est déjà le début de la fin. Will suit l’exemple de Tuin et voit son personnage mourir qui prend alors Bob le VRP.

Courageux, désespéré, je lance mon personnage dans une aventure pour laquelle il faut parvenir dans un premier temps à afficher sur un dé, une face parchemin. J’ai 8 dés pour y parvenir et bien croyez-moi, il est possible de ne pas sortir une seule face convenable, même avec 8 dés. Si cela n’avait eu pour conséquence que de me faire perdre 1 point de SAN ou autre, c’était OK, mais cela a conduit au réveil de Cthulhu qui est le seul grand ancien qui régénère. Comment le battre ? Facile, il faut parvenir à faire 13 fois une combinaison particulière, et pour être honnête, il faut même parvenir à faire successivement 18 fois la combinaison gagnante. Autant dire, c’est peine perdue et donc Tuin a décidé, d’un commun accord, qu’on allait en rester là pour la partie, laissant Cthulhu ravager le monde.

Conclusion

OK, on prend les ingrédients d’Horreur à Arkham. Ok, on retrouve tous les éléments qui constituent Horreur à Arkham. Ok on prend, pour les gens de peu et de mauvaise foi, le principe du Yahtzee et pourtant qu’est-ce que c’est bon ! C’est fluide, c’est rapide. La coopération au travers du fait de conserver un dé pour son partenaire est très bien trouvée. Le jeu est difficile, exigeant, nécessitant forcément de la chance aux dés puisqu’il ne se joue qu’avec des dés mais c’est un réel plaisir que de participer à ce jeu. Alors que Horreur à Arkham me laisse toujours un arrière-goût d’inachevé d’un point de vue de la difficulté surestimée par certains joueurs, alors que Les demeures de l’épouvante, qui pourtant mettent en jeu un système que j’adore celui du mode semi-coopératif, m’ont simplement intrigué avec le souhait d’y rejouer car il y a plein de bonnes idées, mais là, Elder Sign est un excellent jeu de dés, vif, difficile et je ne me plaindrai pas d’apprendre la sortie de futures extensions pour ce jeu tellement je souhaite trouver dans Elder sign ce qu’Horreur à Arkham promettait mais que je n’ai jamais trouvé. Ce jeu a un potentiel énorme, les joueurs qui ont été rebuté par Horreur à Arkham et ses règles, voire la durée des parties, trouveront leur bonheur avec Elder sign (partie d’une heure en moyenne). C’est en gros du Horreur à Arkham mais en mieux !

 

Publié dans Arkham

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