Visite des Demeures de l'épouvante

Publié le par Sempai

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Ce soir est LE grand soir, soir où l’attente depuis des mois va être assouvie, attente de découvrir ce jeu qui fait couler tant d’encre virtuelle sur les forums, jeu sur lequel tout a été dit ou presque puisque je vais écrire dessus. Je veux parler, non pas de 7 wonders qui continue de gagner des prix à tour de bras, mais bien de Les demeures de l’épouvante.

Grâce à notre compagnon Tuin, qui a pioché dans son trésor de guerre pour s’offrir ce jeu et sa bourse s’en est retrouvée brutalement allégée lors du passage en caisse, nous allons avoir la chance de voir grandeur nature à quoi ressemble cette déclinaison du mythe de Cthulhu.

Avec Pixie nous avions pu découvrir le contenu de cette grosse boite et apprécier la qualité des figurines. Mais ce soir c’est directement dans le vif du sujet que nous allons travailler.

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Pour commencer, il est clairement recommandé à celui qui interprétera le gardien (ou MJ) de préparer à l’avance l’aire de jeu. Tuin, étant prévoyant, c’est 30 minutes avant l’arrivée des investigateurs qu’il est arrivé dans la taverne des extraventuriers et cela ne fut pas de trop. Effectivement, le jeu propose 5 agencements possibles pour les tuiles (qui sont de très belle facture). Ces 5 agencements sont la base de 5 scénarios, eux-mêmes subdivisés en 3 sous-scénariis, ce qui signifie qu’il y a 15 scénariis possibles à jouer avec la boite de base (car on peut supposer que des extensions verront le jour). J’entends déjà certains dire « 15 scénariis cela fait peu ». Effectivement, vu le prix du jeu, 15 soirées cela fait peu, mais qui joue 15 fois au même jeu, avec les même personnes ?

On pourrait reprocher une petite chose, si on souhaite pinailler, c’est certaines incohérences comme le fait d’avoir un escalier partant du premier étage menant directement à la cave, à moins que l’escalier soit abrupt, mais c’est une autre histoire.

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Au niveau des joueurs, 8 investigateurs que les fans d’Horreur à Arkham reconnaitront sont proposés. On pourrait reprocher le recyclage systématique des mêmes illustrations entre les différents supports, ce qui rassure peut-être certains joueurs mais qui donne le sentiment de prendre la même base et de proposer un jeu alternatif (nous verrons bien si ce sentiment se confirme durant la partie). Ici, plus de curseurs à modifier en fonction des actions que l’on souhaite entreprendre mais 4 cartes avec des valeurs pour les attributs et compétences qui sont fixés et c’est au joueur de choisir la combinaison de 2 cartes qu’il souhaite pour son personnage.

Nos choix se sont faits de manière aléatoire conduisant à la présence de Gloria avec sa machine à écrire (Sempaï), de la scientifique accompagnée de son microscope (Laurent) et du gangster mitraillette au poing (Flo).

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La petite nouveauté c’est l’utilisation de points de compétences qui permettent d’ajouter sa valeur de chance à l’attribut testé, ce qui permet d’augmenter significativement ses chances de réussir son action. Il ne faut tout de même pas oublier que le 10 est un échec automatique, même si votre valeur totale est de 11 voire 12.

Pour notre première partie nous n’avons pas été très originaux et avons décidé de jouer le premier scénario du jeu, la demeure Lynch.

Au départ, on tâtonne un peu même si nous ne pouvons faire que 2 déplacements et 1 action, mais peut-on faire 1 déplacement, 1 action et 1 déplacement ? Les premiers tours sont relativement lents, un premier monstre apparait et on comprend très vite que sans armes, tuer un ennemi va être compliqué. A ce propos, une nouveauté fait son apparition celle du tirage de cartes ayant un effet sur le combat. Je m’explique: à chaque début de combat, le MJ tire une carte pour déterminer la condition dans laquelle le combat va se dérouler, par exemple le monstre est invulnérable aux tirs, ou les tirs s’effectuent non pas avec la compétence tir mais une autre compétence, etc. Cela est sympathique mais frustrant pour certains joueurs qui ont des tireurs d’élite mais qui ne peuvent pas utiliser leur compétence durant un combat.

Dans la plus part des pièces de la demeure, des cartes, au dos différents les unes des autres, sont positionnées. Pour avoir le droit de les retourner, l’investigateur devra utiliser une action, celle d’explorer la pièce. Ces cartes vont contenir des indices, qui pour ce scénario sont au nombre de 3 et permettront de résoudre l’enquête, ou ne contiendront aucun élément pertinent ou déclencheront des effets tels que plonger la pièce dans l’obscurité. Cette petite nouveauté entraîne une dépense supplémentaire en déplacement pour toute action engagée par le joueur, mais cela va également jouer dans les rencontres adverses. Vous comprendrez aisément qu’il est recommandé de rapidement remettre le courant dans la pièce pour vous éviter de mauvaises surprises. Parmi les cartes précédemment citées, certaines vont être des verrous, des codes car, autre nouveauté du jeu, pour simuler le crochetage d’une serrure ou autre, des énigmes sous la forme de puzzle sont proposées aux joueurs. Certains vont être de la pure logique, d’autres vont nécessiter une part de chance car les tuiles proposées pour résoudre l’énigme ne seront pas les bonnes et il faudra au joueur dépenser des actions pour tirer de nouvelles tuiles en espérant tomber sur les bonnes (et cela peut être long). Le conseil que je donnerai c’est d’avoir un sablier à disposition pour éviter que les joueurs ne passent 10 minutes à tenter de trouver la bonne combinaison alors que leur personnage est plus souvent dans le stress.

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Alors que le tour des joueurs se termine, celui du MJ commence. A chaque fois, il récupère un nombre de points menace égal au nombre de joueurs, qu’il peut convertir en cartes pour pourrir la vie des joueurs, mais également pour lui permettre de déplacer ses minions. Les joueurs voient les points de menace s’accumuler sans pouvoir l’en empêcher et cela est frustrant car la menace grandit ! De plus, au bout de 3 tours, un premier événement se produit, puis au 7ème, ainsi de suite, cela renforce le sentiment de pression sur les joueurs.

Je dois dire que la première moitié du jeu a été très lente, très peu dynamique. Il est vrai que nous ne connaissions pas le jeu, nous avons tâtonné là où avec l’expérience nous aurions pu enchaîner les actions. Mais à partir du moment où le MJ a suffisamment de cartes pour pourrir la vie des joueurs en main, le jeu prend alors une toute autre tournure. Le jeu devient beaucoup plus dynamique, certaines cartes sont jouables uniquement en fonction du niveau de santé mentale du personnage mais également du lieu dans lequel il se trouve, ce qui conduit nécessairement à avoir un MJ attentif aux mouvements des joueurs. Ces cartes vont produire des effets, comme l’impression pour le personnage que la pièce n’a plus de fin et qu’il doit se réfugier dans une autre pièce bien plus loin de la sortie, ou il va entendre des bruits dans les murs qui vont le conduire à se taper la tête contre ces murs justement. Ces effets sont très sympathiques et donne un grain de folie au jeu qui manquait à Horreur à Arkham.

Pour finir, les joueurs ont un objectif à atteindre qu’ils découvriront au fur et à mesure de l’enquête, mais le MJ a également un objectif qu'il connait dès le départ. C’est donc réellement une confrontation entre les joueurs et le MJ. Ce système me fait penser à l’excellent Mousquetaires du Roy et à la prochaine extension de Ghost Stories que j’attends avec une réelle impatience. En effet, ce genre de jeu permet de s’acharner sur un joueur, en l’occurrence le MJ, sans que cela soit un acharnement gratuit comme on peut le voir dans Small World par exemple, puisqu’ici tous les joueurs sont unis contre le méchant MJ.

Notre objectif d’investigateur était simple, fuir la demeure, alors que le MJ devait tuer 2 des 3 PJ. Flo a été le premier à quitter la maison avec 1 seul point de santé mentale. Je fus le second alors qu’il ne me restait plus qu’un point de vie et au prix d’une esquive finale magistrale. Pour Laurent la chose a été plus compliquée. Alors qu’il possédait un signe des anciens, une carte du MJ l’a conduit à se débarrasser de tous ses objets et la configuration dans laquelle il se trouvait, encerclé par un maniaque et un écorché, ne lui permettait clairement pas de récupérer son matériel sans se faire tuer. De plus, alors qu’il se retrouve devant la porte de sortie, cette dernière se referme devant lui et un verrou qu’il aurait passé 4 tours pour en venir à bout se matérialise. Dans une telle situation seule la mort était possible, mais cette dernière est arrivé d’une manière assez choquante pour les joueurs puisque venant d’une carte de la main du MJ qui aboutissait au suicide du personnage sans qu’aucun jet de sauvegarde ne soit autorisé. Le MJ tout puissant, ayant droit de vie ou de mort sur les personnages est bien encore présent. Attention, il faut relativiser, pour bénéficier de cette carte, le MJ doit dépenser un nombre de points de menace conséquent, mais tout de même.

Finalement, ni les joueurs, ni le MJ n’ont pu atteindre leurs objectifs, la partie se termine donc sur un ex-æquo (enfin pour Flo et Sempaï, la victoire leur est acquise puisque leurs personnages ont fui cette maison de folie).

Conclusion sur Les demeures de l’épouvante

Dans un premier temps, le jeu m’a semblé d’une lenteur extrême. Les tours ayant du mal à s’enchaîner et surtout peu d’adversité et d’interaction (à l’inverse d’Horreur à Arkham). Cependant, dès que le MJ entre réellement en jeu avec ses cartes pour jouer sur les folies des joueurs, les hallucinations, les minions qui se déplacent dans la demeure, le jeu prend une autre dimension. Ne nous voilons pas la face, si le MJ ne s’investit pas un peu au niveau de la mise en ambiance, mise en scène dans les descriptions, le jeu se veut être plat et n’a aucun intérêt particulier. Il vous faudra donc avoir un MJ aux commandes qui soit au TOP, intéressé, présent, attentif, et vous aurez droit à des sessions de jeu vraiment intéressantes.

Certains points de détails m’embêtent légèrement et si je devais être MJ, je pense que je ferais certaines modifications afin de rendre le jeu encore plus intéressant, faire ressortir le côté enquête, même si cela rendrait probablement le jeu encore plus difficile pour les joueurs. Pour ma part, après réflexion, je me suis aperçu que le côté scénarisé du jeu était totalement absent. Je m’explique: au moins pour ce premier scénario, un homme riche nous envoie enquêter dans une demeure et finalement l’objectif des joueurs est de fuir cette maison o_0

A aucun moment du jeu on ne retrouve le côté enquête qui existe dans le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, où les joueurs sont impliqués dans l’histoire, réfléchissent sur la manière d’agencer les indices; ici on est dans un jeu de société et on reste sur un jeu de ce type. Cela est difficile à expliquer mais pour ma part le fait d’avoir un scénario dans le jeu me conduisait à espérer quelque chose de plus implicatif de la part des joueurs et de moins jeu de société. Finalement, on a l’impression que le scénario n’est qu’un prétexte là où selon moi il devrait être prédominant. Bien évidemment, cet avis ne fait suite qu’à une première partie et je ne souhaite pas généraliser cet avis aux autres scénariis du jeu.

Pour finir, de notre côté, sans être tombé amoureux du jeu (comme cela a pu nous arriver parfois), il nous a suffisamment intrigué pour envisager une seconde partie très prochainement (voire plus si affinités) comme cela fut le cas d’Horreur à Arkham. Peut-être que ces jeux ont un pouvoir envoûtant conduisant à y rejouer encore et encore !

Publié dans Arkham

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