Quand Tuin et Conan ne font qu'un

Publié le par Sempai

Après notre découverte de Les demeures de l’épouvante, Tuin et Flo souhaitaient tester Conan le jeu de cartes.

Après une explication des règles par Laurent, nous avons décidé de mettre en pratique le jeu de manière à tenter d’éclaircir un peu toutes les possibilités des cartes.

Après l’avoir signalé dès la première partie, mais qui ne fut pas mis en place avant ce soir, nous avons décidé de mettre en place le principe de premier joueur tournant. En effet, le fait d’être premier joueur confère un avantage certain et il n’est pas logique de laisser un seul joueur durant l’ensemble de la partie avec un tel avantage.

ConanplateauCe que nous avions pu voir lors de notre dernière session, concernant l’impact que pouvaient avoir les enchères sur la partie, c’est révélé être encore plus prégnant avec une partie expéditive. En effet, lors de la première enchère entre Tuin et Flo, les points de gloire mis en jeu de part et d’autre furent au nombre de 11. Ainsi, avec sa victoire lors de la résolution du défi, Tuin s’est envolé, comme Laurent la dernière fois, vers une victoire assurée. La seule différence avec la dernière partie c’est que Tuin est parvenu à gagner le jeu en remportant une seconde enchère contre ce même Flo, le mettant à sec. Il faut dire que Tuin possédait, comme Laurent la dernière fois, deux cartes lui permettant de remporter automatiquement les défis (mais à sa décharge, il l’avait annoncé à tout le monde).

Entre temps, Sempaï gagnait 2 défis contre Laurent grâce à des cartes affaiblissant son personnage, ce qui lui permit d’engranger des points de gloire, mais d’une manière insuffisante pour rattraper Tuin.

Il n’aura pas fallu un tour de table de premier joueur pour finir la partie. Au final, les scores ont été :

          - Tuin : 35 points

        - Sempaï : 27 points

        - Laurent : 4 points

        - Flo : 0 point

Conclusion

Le jeu fourmille de bonnes idées, mais il est nécessaire d’expliquer aussi clairement que possible les règles pour ne pas perdre les joueurs (notamment avec les différentes cartes qui ne se jouent pas n’importe quand) et ne nous voilons pas la face, il faut accepter certains mécanismes un peu bancals pour apprécier ce jeu. Laurent et moi-même, ayant quelques parties à notre actif, avons bien assimilé les différentes règles et il semble nécessaire de faire 2 ou 3 parties pour bien se les mettre en tête. 

Concernant les règles qui peuvent se révéler être imprécises, voire fausses, voici ce que l’on peut vous dire :

         - Une fois que le choix des personnages est fait, les cartes restantes rejoignent la boite et non la pioche, il ne peut y avoir qu’un nombre de héros égal au nombre de joueurs. De plus, toutes les autres cartes doivent être mélangées ensemble, SAUF les cartes objets magiques !

         - Lors de la phase des enchères, si le joueur ayant posé le défi se retire de l’enchère, il est dit qu’on ne résout pas le défi. Ce qu’il faut comprendre c’est que le défi est automatiquement gagné par le héros voulant surmonter ce défi

         - Lors de la phase de pose de cartes, les cartes ne présentant pas de symboles résolution doivent être jouées à ce moment du jeu et aucunes autres cartes. Il existe des exceptions, puisque certaines cartes sans icône résolution précisent dans leur texte le moment du jeu où elles DOIVENT être jouées (ce qui signifie qu’elles ne peuvent pas être jouées durant la phase de pose)

        - Il est tout à fait possible pour un même joueur de poser plusieurs cartes défis sur une même aventure (dans la limite de la difficulté de l’aventure)

        - On a le droit de poser devant soi autant de cartes aventures qu’on le souhaite.

Publié dans Divers

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Tuin 18/10/2011 13:07


Mouhahahaha !
Crom est content.