Mario Kart et les merveilles

Publié le par Sempai

Poursuivons dans notre belle et bonne nouvelle habitude des dimanches JdP à la maison, avec pour cette nouvelle édition la présence de :

           - Flo

           - Jérémie

           - Pixie

           - Sempaï

 

Formule « Mario Kart » dé

Pour marquer l’occasion, nous avons décidé de frapper fort en commençant par une partie de Formule dé, nouvelle mouture. En effet, il y a quelques mois, l’ayant sorti au dépourvu, sans avoir relu toutes les règles, le jeu n’avait pas conquis les foules mais surtout très rapidement j’ai pris conscience que les personnes avaient en tête des jeux tels que Mario Kart ou Micromachines. Alors, pour les satisfaire j’ai planché sur une transposition de l’univers de Mario kart dans le jeu Formule Dé (utilisation du plateau de jeu, des dés, et des petites voitures); pour le reste, Pixie et moi avons passé du temps à fabriquer les petits jetons « options » pour retranscrire le fun de Mario kart.

C’est avec appréhension que je ressortais ma boîte de Formule dé, en ayant précisé que je souhaitais tester les nouvelles règles que j’avais mises en place, sans en dire quoi que ce soit de plus.

Pour parfaire l’immersion de la partie, la bande originale du jeu licencié par Nintendo entame ses premières notes et lorsque je dévoile les nouveaux pions, Jérémie approuvent totalement et espérait cette nouvelle version.

Les règles sont relativement simples, le plus difficile à prendre en main (et encore avec les aides de jeu cela rend beaucoup plus simple la compréhension) ce sont l’utilisation des options et de leurs effets. Une fois expliqués, tout le monde n’a qu’une hâte, commencer à jouer.

CourseMK

Le départ est donné et je suis le seul à parvenir à faire un départ canon laissant loin derrière moi mes camarades de jeu. Là où dans un jeu tel que Formule dé un départ de cette sorte aurait pratiquement assuré la victoire, nous sommes ici dans un Mario Kart-like et la suite de la partie va me le confirmer !

Je suis le premier à récupérer une option mais d’avoir raté un virage me pénalise et me ralentit alors que mes poursuivants s’en sortent mieux que moi. Ils se rapprochent, à tel point que je suis la victime d’une rafale de carapaces, de carambolages qui me font faire du surplace. Flo et Jérémie s’envolent, laissant loin derrière eux un Sempaï ramant pour redémarrer et une Pixie qui poursuit son petit bonhomme de chemin. Jérémie parvient une nouvelle fois à utiliser à bon escient sa carapace verte mais c’était sans compter sur la répartie, via ses carapaces rouges, de Flo. La lutte est de haut vol et au dernier tiers, Pixie, Flo et Jérémie sont dans un mouchoir de poche. Profitant d’un accrochage, Jérémie semble s’envoler jusqu’à une victoire promise mais une nouvelle carapace le cloue à quelques cases de la terre promise, Pixie se faufile, et file vers une superbe victoire. Pendant ce temps, Flo et Sempaï luttent pour ne pas être dernier mais Flo dresse un véritable mur de peaux de bananes devant un sempaï qui avait déjà du mal à accélérer. Au final, nous avons le classement final :

 

          - Pixie : 1ère

          - Jérémie : 2nd

          - Flo : 3ème

          - Sempaï : bon dernier

 

7 Wonders

Parmi les jeux rapportés par Flo, 7 Wonders en faisait partie. Nous l’avions testé au dernier festival de Toulouse et n’avions absolument pas apprécié ce jeu MAIS j’avais la sensation qui nous étions passé à côté, du fait de mauvaises explications. Alors nous avons décidé de lui donner une seconde chance et ce fut une belle idée. En effet, expliqué d’une manière claire, le jeu devient beaucoup plus accessible et nous entamons rapidement une partie. Le destin nous attribue les plateaux suivants :

          - Flo : Éphèse

          - Jérémie : Rhodes

          - Pixie : Babylone

          - Sempaï : Gizeh

 

Nous allons jouer en mode « plateau A ». Au cours de cette partie, Flo et Jérémie optent pour du militaire, alors que moi je me prête au jeu du marchand. Flo commet 2 erreurs qui lui font perdre pratiquement deux tours, autant dire la partie, surtout lorsque cela arrive à l’âge 3 (une première erreur pour ne pas avoir les ressources nécessaires pour construire et une seconde en bâtissant un deuxième bâtiment qu’il possède déjà).

Le résultat final voit la victoire de Jérémie grâce à une combo scientifique très efficace, alors que je le suis d’un point en combinant marchandage et bâtiments civiles.

 

  Flo Sempaï Pixie Jérémie
Militaire 17 -1

2

2
Or 3 2 6 2
Merveilles 3 15 10 3
Bleu 15 29 2 4
Orange 0 3 0 4
Violet 0 0 5 0
Vert 4 0 1 34
Total 42 48 26 49

 

Il était une fois

Depuis la découverte de Dirty Secrets, les jeux narratifs m’intéressent de plus en plus et Flo nous en ayant souvent parlé, nous nous sommes laissés tenter. Malheureusement, dès l’explication des règles et surtout l’entame de la partie par moi-même, Pixie ne se sentait pas suffisamment en confiance pour nous donner la réplique, ayant l’impression d’assister à une partie de JdR. Je la comprends tout à fait.

Nous avons donc joué à 3.

L’histoire proposée fut la suivante :

Une petite fille, Sandra, orpheline, vivait dans une clairière. Elle reçut une lettre de sa tante pour la faire venir vivre à ses côtés en ville, dans une citadelle. Sa tante, bijoutière de son état, lui offre un anneau qui lui apparaît être maudit. Pour en apprendre plus, elle lui conseille d’aller voir une diseuse de bonne aventure qui lui révèle que cet anneau est l’anneau sombre. Il lui permettra de retrouver le dragon qui tua ses parents. Cependant, plus elle portait cet anneau, plus son humeur devenait sombre, noire, effrayant même les personnes autour d’elle. Elle partit, en compagnie de sa tante, à la recherche du dragon. Elles parviennent dans un village et y rencontrent un forgeron. Suite à des propos ne lui ayant pas plu, Sandra met le feu à la maison du pauvre homme, feu qui se propagea à l’ensemble du village. Elles poursuivirent leur chemin vers la tanière vide du dragon mais Sandra apprend que ses parents appartenaient à l’ordre des chevaliers de la rose noire. Pour en savoir plus, il lui vient l’idée de se rendre à la loge de la rose noire dans la précédente citadelle. Sur leur chemin, de nuit, un preux chevalier de cet ordre, sombre de cœur, fait son apparition. La noirceur de son cœur fit tomber immédiatement amoureuse Sandra pour ce beau chevalier. Leur romance ne dura pas longtemps: transpercé par une flèche, le chevalier tomba de selle. Sandra, par la colère, se transforma en démon et asservit l’archer qui venait de tuer son amoureux. Ensemble, ils se rendirent à la loge de la rose noire et face à tant de secrets qui lui devaient être révélés, Sandra se décida à venir leur rendre visite de temps en temps.

Pour boucler ce récit sombre de possession, Sempaï fut le plus prompt pour déposer l’intégralité de ses cartes et surtout sa carte conclusion.

 

Hanabi

Ne pouvant pas passer à côté de l’occasion de présenter ce merveilleux jeu à Flo, nous avons entamé une partie d’Hanabi. La partie s’est mal goupillée avec la perte de l’intégralité de la couleur orange suite à des défausses intempestives. Notre score final fut le plus faible que nous ayons eu jusqu’à présent, à savoir 16 points.

 

7 Wonders

 

L’heure avançant, impossible d’entamer un jeu trop long, alors l’idée de refaire un 7 Wonders séduit tout le monde. Pour cette nouvelle partie, la répartition des plateaux (face A) est la suivante :

          - Flo : Babylone

          - Jérémie : Alexandrie

          - Pixie : Halicarnasse

          - Sempaï : Olympie

 

Au cours de cette session de jeu, les choses ont été un peu plus équilibrées, quoique Flo se soit orienté du côté de la science, lui octroyant pas mal de points, mais la meilleure option de jeu fut prise par Sempaï, un subtile équilibre entre militaire et bâtiments civils, pour une victoire finale sans appel.

 

  Flo Jérémie Pixie Sempaï
Militaire -3 14 -3 18
Or 1 1 3 6
Merveille 3 10 10 10
Bleu 0 10 17 22
Orange 4 4 1 2
Violet 0 0 8 8
Vert 42 1 1 1
Total 47 40 37 67

 

Conclusion

Grâce à cet après midi JdP, nous nous sommes réconcilier avec 7 Wonders, même si je pense que l’on doit vite avoir fait le tour du jeu et que les parties doivent à peu prés toutes se ressembler. Nous sommes heureux d’avoir fait un nouvel adepte d’Hanabi, jeu qui le mérite amplement ! La plus grosse satisfaction restera tout de même, le fait que les règles de Formule Mario Kart Dé fonctionnent bien, qu’on retrouve le fun du jeu vidéo, avec des retournements de situations durant toute la course et sans prise de tête ! Vivement la prochaine partie !

Publié dans Divers

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