Les Serious Poulp chez les EA

Publié le par Sempai

Aujourd’hui nous inaugurons une nouvelle rubrique (et nous espérons avoir la chance de pouvoir échanger avec de nombreux autres auteurs, créateurs, éditeurs, etc.), il s’agit donc de notre rubrique Interview. Pour commencer, nous avons la chance de pouvoir échanger avec la toute nouvelle maison d’édition Serious Poulp. Bonne lecture. 

Extraventurier : Bonjour, pouvez-vous vous présenter brièvement pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?

Serious Poulp : Serious Poulp est un nouvel éditeur de jeux de société fondé fin 2010 par Ludovic Roudy et Bruno Sautter.

Extraventurier : Comment est né Serious Poulp ?

Serious Poulp : La naissance de Serious Poulp est directement liée à la nécessité d’éditer son premier jeu « Steam Torpedo » ainsi que ses autres projets en cours de développement, à paraître courant 2012.

En règle générale 2 choix s’offrent à un auteur : soumettre son projet à un éditeur ou se lancer lui-même dans l’aventure de l’édition.

Nous avons opté pour la seconde option (auto-édition) pour 2 raisons majeures :

  1. Le souhait de pouvoir développer nos jeux (de leur conception à leur distribution) comme nous l’entendions,
  2. La possibilité de pouvoir gérer à deux tous les aspects de leur développement (conception, design, copywriting, promotion,…) à l’exception de leur fabrication et de leur distribution.

Extraventurier : D’où vient ce nom ? Une référence à l’Appel de Cthulhu ?

Serious Poulp : La « ligne éditoriale » de Serious Poulp se concentre principalement sur des jeux pour joueurs passionnés proposant un thème fort et une mécanique relativement calculatoire/tactique.

Dans ce contexte le choix du Poulpe comme « emblème » s’est imposé à la fois en raison de son intelligence et de sa capacité à échapper à ses proies grâce au camouflage.

« Serious » met l’accent sur le fait que nos jeux ne sont pas destinés aux amateurs de casual ou party games.

Enfin, il y a effectivement un clin d’œil au grand ancien que nous côtoyons depuis plusieurs mois quelque part au milieu des montagnes hallucinées…

 

Extraventurier : Dites-nous voir, à quelle occasion vous-êtes vous pris de passion pour les jeux de société ?

Serious Poulp : Comme un grand nombre de joueurs, nous sommes passionnés de jeux depuis notre plus jeune âge. Les jeux de rôle (D&D, l’œil noir, Paranoia, etc…), wargame avec figs (Battle ou 40k), jeux de cartes à collectionner (MTG) et jeux de plateau… ont occupé – et occupent encore - une part importante de notre vie.

Extraventurier : Quel parcours avez-vous suivi pour devenir éditeur dans le monde du jeu ? Et comment vous est venue l'idée d'en créer et de chercher à les publier ?

Serious Poulp : Ludovic et moi-même avons co-fondé avec 3 autres personnes notre première société en 2002. Il s’agissait d’une agence web dont l’activité est la création de sites événementiels et de jeux promotionnels sur le web pour des grandes marques (Disneyland Paris, KFC, Orange, Warner Bros., etc…).

Nous avons quitté l’agence, qui poursuit son aventure, fin 2010 pour nous lancer dans l’aventure qui nous faisait rêver : la création de notre propre société d’édition de jeux.

 

Extraventurier : Qu’est-ce qui vous passionne tant dans le jeu ?

Serious Poulp : Sans doute en premier lieu son caractère sociabilisant et sa capacité à rassembler autour d’une expérience très plaisante des gens de tous milieux et origines.

Ensuite sa capacité à faire travailler l’imagination et à transporter dans des univers oniriques.

Enfin le défi (intellectuel et parfois nerveux) que représente les jeux axés sur la négociation et la stratégie.

Extraventurier : Quels sont les jeux auxquels vous jouez régulièrement ?

Serious Poulp : Nous jouons régulièrement aux jeux de rôle (actuellement la 4ème édition de DD et la 6ème édition de l’Appel de Cthulhu) et à des jeux de plateau avec une préférence pour les gros jeux « américains » (Twilight Imperium en tête).

Extraventurier : Quelles sont les principales étapes pour la conception d’un jeu ?

Serious Poulp : Dans l’ordre du plus ancien au plus récent :

  • l’idée (pouvant débuter par un thème/univers ou un mécanisme ludique appelé « gameplay »)
  • la conception (réflexions sur la mécanique, l’univers et l’ergonomie du jeu qui sont étroitement liés de notre point de vue)
  • les phases de tests
  • la conception
  • les phases de tests…
  • le design (qui peut également se faire en parallèle des phases de conception à partir du moment où le thème est validé)
  • les phases de tests (pour valider le rendu et la compréhension des éléments graphiques)
  • la rédaction finale des contenus
  • le recettage
  • la fabrication
  • la promotion (essentielle pour faire émerger son jeu parmi le très riche paysage ludique actuel)
  • la distribution (via le réseau déterminé en fonction du jeu et de sa cible). 

Extraventurier : Pouvez-vous nous raconter comment s'est passée la mise au point de votre premier jeu ?

Serious Poulp : Pour Steam Torpedo, l’idée première a concerné la mécanique qui est au cœur de la phase d’action dans le jeu (déplacement et activation des membres d’équipage). Le thème du jeu (bataille sous-marine) a évolué avant de déboucher sur les sous-marins qui nous paraissaient offrir le plus de cohérence (avec le gameplay) et de fun.

Extraventurier : Combien de temps s’écoule entre l’idée du jeu et sa commercialisation ?

Serious Poulp : Suivant les jeux de quelques mois à plusieurs années. Pour Steam Torpedo par exemple 3 années se sont écoulées entre l’idée et la parution du jeu en boutiques spécialisées.

Extraventurier : Qui teste les jeux ? Vous adaptez cela au public ?

Serious Poulp : Les jeux sont testés (de TRES nombreuses fois) par nous-mêmes durant la phase de conception (1 à 2 ans). Une fois la mécanique bien huilée, le jeu exempt de bugs majeurs et relativement équilibré, des joueurs dans notre entourage interviennent pour faire des retours sur :

  • la jouabilité (compréhension du jeu)
  • le plaisir de jeu (le fun, du rythme, la durée, la richesse tactique,…)
  • l’équilibre (notamment dans le cadre d’un jeu très ouvert et asymétrique tel que Steam Torpedo).

Extraventurier : Quelles sont vos sources principales d’inspiration ?

Serious Poulp : Pour le thème, les films de sous-marins que sont « U-571 », « A la poursuite d’Octobre Rouge » et dans une moindre mesure « USS Alabama ».

Pour les éléments ayant trait au gameplay, la logique de deck à constituer soi-même (métagame) de Magic The Gathering, le reste est, nous l’espérons, de création essentiellement poulpesque.

Extraventurier : Pour créer un jeu, partez-vous d’un thème précis ou bien élaborez-vous les mécanismes en premier ?

Serious Poulp : Thème et mécanique doivent, de notre point de vu, être intrinsèquement liés.

Dans le cas de Steam Torpedo, la mécanique a conduit à un thème (bataille sous-marine). Mais ce thème a par la suite conduit à des aménagements et ajouts importants pour le gameplay (par exemple les réserves d’oxygènes qui s’épuisent à chaque tour).

Extraventurier : En quelques mots, que pourriez-vous dire pour donner envie aux gens d’acheter Steam Torpedo, votre première production ?

Serious Poulp : Steam Torpedo est un condensé de toutes les choses que nous aimons dans un jeu : 

Un thème fort qui soit cohérent avec une mécanique d’une grande richesse tactique. La durée des parties (30 minutes) associée à un matériel évolutif permettent de tester une multitude de configurations et  confèrent au jeu une grande rejouabilité.

Extraventurier : Pourriez-vous nous raconter quelques anecdotes rigolotes sur cette toute première édition de jeu ?

Serious Poulp : Le jeu devait initialement opposer des voitures customisées dans un univers à la « Mad Max » ou le livre dont vous êtes le héros « Les combattants de l’autoroute ». Cet univers fut abandonné en raison de la trop grande proximité avec les fameux « Car Wars » et « Battle cars » que les anciens joueurs connaissent probablement.

7 minutes : c’est la durée de la partie la plus rapide jouée jusqu’ici. Elle opposait l’un des auteurs… à sa compagne.

 

Extraventurier : Le jeu de société n'a pas l'air de passionner les français, en tous cas pas autant que d'allemands ou d'anglais. Quelles en sont les raisons à votre avis ?

Serious Poulp : Ces différences sont d’ordre culturel et tiennent notamment à l’organisation du modèle familial et à l’organisation du temps libre. Les français ont davantage une culture de la carte à jouer (traditionnelle) et les « grands classiques » (Monopoly, Risk,…) ont pendant longtemps masqué la réalité du marché du jeu de société qui propose un grand choix de jeux de qualité.

Néanmoins, des signes donnent l’impression que les français commencent à rattraper leur retard en la matière à l’image des succès de jeux tels que Les colons de Catane, Jungle Speed ou Time’s up pour ne citer que ceux là.

Extraventurier : Malgré le fait que ce marché soit de niche, vous vous lancez dans l’édition de jeux, n’avez-vous pas peur de la concurrence ? Allez-vous vous spécialiser dans créneau de manière à vous distinguer des autres maisons d’édition ?

Serious Poulp : Nous avons lancé notre maison d’édition parce que nous pensons qu’il y a une attente sur les types de jeux que nous serons principalement amenés à publier. Les jeux à thème de « l’école américaine » ont la réputation de souffrir de mécanismes de jeux parfois un peu limités ou le hasard a une importance non négligeable. « L’école Allemande » propose quant à elle des mécanismes souvent bien simple, plaisants et bien huilés mais avec des thèmes qui peuvent paraître rébarbatifs (ex : incarner un collecteur d’impôts de la Ruhr du 14ème siècle) ou factices (en ce sens qu’ils servent à habiller un mécanisme de jeu fondamentalement abstrait).

Serious Poulp souhaite ce situer à mi-chemin en proposant des jeux originaux associant thème fort, fun et crédible, à un gameplay tactique, fun et cohérent avec le thème du jeu.

  

Extraventurier : Que pensez-vous des sorties de plus en plus nombreuses de jeux sur Ipad, Iphone qui sont des adaptations de jeux de société ? Pensez-vous faire de même et aller vers ce créneau ?

Serious Poulp : La parution de jeux de société, quelque soit leur medium, est très positive. C’est d’autant plus vrai lorsque cela permet d’intéresser de nouvelles personnes à ce loisir à pratiquer en groupe.  La réflexion concernant le portage de Steam Torpedo sur les plateformes mobiles/tactiles est en cours à notre niveau.

Extraventurier : Quels conseils donneriez-vous à quelqu'un qui vient d'inventer un jeu de société, et qui veut le faire éditer ?

Serious Poulp : Chaque solution (auto-édition versus passer par un éditeur existant) présente des avantages et des inconvénients.

De façon générale un jeu a plus de chances d’être édité (chez nous en tous les cas) s’il est original (en ce sens qu’il apporte quelque chose de nouveau par rapport à l’état de l’art), abouti et a été testé de TRES nombreuses fois par son auteur.

 

Extraventurier : Merci de nous avoir consacré du temps.

Publié dans Interviews

Commenter cet article