La puissance d'OMT

Publié le par Sempai

Ce soir nous poursuivons notre scénario d’On Migthy Thews débuté la semaine dernière.

Après avoir combattu des pirates morts-vivants dans le port aux épices, notre groupe se dirige bride à la main vers le village de la tribu des hommes-grenouilles. Fait de hutte sur pilotis, afin de ne pas avoir les pieds dans l’eau, le village est nappé par un brouillard blafard. Par moment, les roseaux qui entourent les personnages semblent frémir et pourtant il semblerait qu’il n’y ait pas une seule âme qui vive ici. Black Skull, grâce à ses connaissances mystiques, comprend que ce brouillard n’est pas naturel. Il possède la propriété d’attirer les gens plus profondément à l’intérieur du marais.

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Karam souhaitant aller de l’avant, pénètre à l’intérieur d’une hutte qui semble être celle du sage du village. Sous un drap il découvre un enfant homme-grenouille. Il lui raconte que tous les habitants du village sont morts, pour une partie, d’avoir touché le brouillard, pour l’autre partie, ils ont été tués par Garakor. Le sage du village a pris la fuite, en compagnie d’une escorte vers la jungle de Kled afin de mettre à l’abri la main de Croamon. A ce nom, Black skull se souvient que cet artéfact permet d’aider à la décision lorsque plusieurs choix se posent. Alors qu’ils discutent, l’enfant présente alors un visage terrorisé, les âmes tourmentées des guerriers hommes-grenouilles sont apparues et encerclent le groupe. Karam ne parvient pas à éviter l’un de ses fantômes et son bras est endolori par ce contact. Black Skull entame un rituel afin de créer une barrière d’énergie contre ces spectres.

Toute leur attention s’étant fixée sur ces êtres immatériels, ils prennent alors conscience qu’un danger plus grand les menace. Le sol commence à vibrer et Gorakor fait son apparition. Ce Dieu des hommes-grenouilles est un lézard de trois mètres cinquante de haut, pour une tonne et demie, sa mâchoire est remplie de crocs acérés et sa queue se termine par des piques perforants.  

Le groupe s’apprête à recevoir ce reptile. Black Skull enchante son bâton de la Wyrm maudite, Karam se précipite vers Gorakor pour grimper au sommet de son crâne alors que Kronk bande son arc visant l’œil de son adversaire. Il parvient à lui décocher une flèche directement dans son œil droit ce qui déstabilise Gorakor qui rate ses deux attaques. Karam, bien placé, enfonce son épée dans le crâne du monstre avant de se faire expulser à terre. Kronk ne parvient pas à éviter l’attaque de la queue de Gorakor et un morceau de chair lui est arraché. Black Skull finit par jeter son bâton qui vient détruire un des nombreux crocs de la créature et commence son action de grignotage de l’intérieur du crâne du monstre. Associé à cela, Karam jette sa dague directement dans le dernier œil valide de la bête, dague qui finit sa route au niveau du cerveau. 

Les lectures de Black Skull, par le passé, lui ont permis de se souvenir que Croamon était le plus vieil ancêtre des hommes-grenouilles. L’artéfact qu’est devenu sa main permet, grâce au savoir ancestral de ce grand sage d’aider n’importe quel homme doué en sorcellerie dans sa prise de décision.

Les aventuriers  prennent la décision de se rendre jusque dans la jungle de Kled. Ils parviennent dans une clairière où s’est installé un marché exotique. De nombreuses cages renfermant des créatures plus hideuses les unes que les autres, mais aussi les plus belles humanoïdes que le continent ait porté, sont disposées de manière à former un cercle. Un nain se rapproche du groupe, un fouet à la main et une laisse tenant une femme dénudée dans l’autre. Il s’adresse à eux afin de leur vendre la femme mais Karam est plus intéressé par un vieil homme-grenouille retenu prisonnier. Kronk décide d’entonner un petit chant et parvient à charmer le nain qui lui cède son esclave, mais son emprise est telle qu’il lui ordonne de libérer l’ensemble des créatures retenues prisonnières. Un chaos s’ensuit.

Font alors leur apparition des hommes-gorilles. A leur vue, Kronk se rappelle que ces hommes sont très dociles et devient leur maitre. Parvenant à mettre la main sur l’artéfact recherché, ce dernier leur indique que le fait de remettre l’orbe écarlate en place dans la tour n’est qu’une étape pour régler le problème de la vague nécromantique et qu’il faudra venir à bout de la wyvern du pic de l’ossuaire.

Parvenu en vue de  la forteresse du pic, le groupe fait face à une lutte entre les fantômes d’hommes-grenouilles et les Klizglus (genre d’elfes dégénérés). Karam se lance dans la bataille. Son but est de parvenir à grimper au sommet de la tour, ce qu’il parvient à faire au prix d’une flèche dans la cuisse. Il aide, via une corde, Kronk à se hisser tout en haut. C’est à ce moment précis que le prêtre nécromant décide d’intervenir. Il parvient à projeter, grâce à une onde sonique, Karam contre le mur, lui déboitant l’épaule. Sonné, ce dernier a du mal à se relever. Le nécromant décide de se débarrasser du barbare en le broyant en usant de la pesanteur. La douleur est intense, insupportable, la colonne vertébrale de Karam est prête à se briser, quand Kronk fait son apparition détournant l’attention du sorcier qui finit son sortilège sur un canapé qui explose littéralement. L’homme a la voix d’or puise au fond de ses réserves pour déclamer un chant d’une puissance tel que le nécromant perd tous ses moyens, ouvrant une brèche dans sa défense que s’empresse d’exploiter Karam en passant en rage et enchaînant une triple attaque qui tue net leur ennemi. 

Seuls dans la pièce, ils replacent l’orbe écarlate mais rien ne semble se passer, si ce n’est l’apparition depuis les entrailles de la terre d’une wyvern squelettique gigantesque. Son apparition s’effectue dans le dos de Black Skull resté en arrière pour invoquer un construct formé par 2 squelettes. Le combat est titanesque, le souffle d’énergie négatif de la wyvern détruisant le construct, Black Skull doit user de sa poudre d’os magique pour blesser la créature. Les 3 aventuriers se ruent au combat et parviennent dans un assaut commun à venir à bout de ce monstre qui retourne alors d’où elle n’aurait jamais du sortir.

Ayant vaincu cet ennemi, le calme plane dans cette région du monde. La forteresse maudite disparaissant sous les yeux étonnés de nos aventuriers qui sont parvenus à corriger une situation catastrophique qu’ils avaient provoquée.

Conclusion

Ce jeu a une puissance de renouvellement très impressionnante. Bien entendu, cela dépand des joueurs, s'ils s'impliquent ou pas dans la partie mais si comme moi vous avez la chance d'avoir de tels joueurs, vos soirées seront inoubliables ! L'envie de monter une campagne à MJ tournant fait plus que me trotter dans la tête !

Publié dans La boite a Heuhh

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