Dimanche dans une petite citadelle hantée

Publié le par Sempai

Aujourd’hui, réunion au sommet entre Flo, Jérémie, Pixie et moi-même pour une après-midi ludique autours de Citadelles (découverte pour Jérémie), Small World (découverte pour Pixie et moi) et Ghost Stories (découverte pour Flo).

Citadelles

citadelles-copie-1N’ayant pas tilté que l’heure du rendez-vous avait été modifiée, Jérémie, Pixie et Sempaï ont entamé une première partie de Citadelles, en attendant Flo. Il est assez marrant de voir que les joueurs se sont attribués certains rôles d’une manière assez régulière, avec notamment Jérémie multi-classant assassin-voleur, Pixie prêchant pour sa paroisse en tant que nouvel évêque des lieux, et Sempaï se donnant des airs et droits royaux. De manière à ne pas faire durer trop la partie, et permettre à Flo de rejoindre la table, nous avons décidé de conclure la partie sur la construction du 6ème quartier de la cité (et non pas du 8ème comme le prévoit la règle).

Au final :

Pixie termine avec 23 points,

Jérémie avec 13 points,

Sempaï avec 16 points.

 

Flo étant arrivé, nous lui faisons une place et décidons de revenir à une partie en 8 quartiers. Le fait de la partie (que Pixie et moi-même avions déjà vu lors de notre découverte du jeu) est que l’architecte se retrouve très régulièrement parmi les cartes écartées avant que ne commence le choix des joueurs. Bien entendu, ce fait est irrationnel mais nous l’avons constaté encore une fois. La stratégie de Jérémie va être de construire des quartiers plus somptueux les uns que les autres, comme la grande muraille. Une gué-guerre entre Flo et Jérémie se dessine avec la destruction de la taverne de Flo qui se venge en cassant la caserne adverse. A mi-jeu, Jérémie se trouve être à la tête d’une cité très riche (19 points en 4 cartes) alors que la plupart des autres joueurs comptabilisent 13 points en 5 cartes. Cette richesse, il la doit à son choix de multi-classer roi-assassin.

Dans le but de permettre à Jérémie d’avoir une splendide cité, je lui détruis sa nouvelle taverne. 

Au décompte final, lorsque Pixie finit de construire sa cité, nous avons :

Jérémie : 32 points,

Pixie : 28 points,

Flo : 23 points,

Sempaï : 21 points.

 

Après cette partie de construction de cité, nous avons décidé de voir plus grand et de conquérir des territoires, avec Small World.

Small World

smallworld02Tout commence par le choix des combinaisons race/adjectif. Jérémie choisit son peuple grâce à un jet de D6 et finit par prendre les mages montés. Pixie avait déjà jeté son dévolu sur les elfes armés, Flo choisit les squelettes alchimistes (accompagnés de 3 points de victoire du fait du fait d'avoir été délaissés par les autres joueurs) et je termine par prendre les zombies et leur dragon.

La partie s’est déroulée entre raid anti-mages (par Flo), tentative de ne pas causer de perte à Pixie en la laissant se développer et en mise en déclin successive par Sempaï. Dès mon 2nd tour, je profite de la capacité de conquête des zombies, même à l’état de déclin, pour les y placer et choisir pour nouvelle race les nains ancestraux.

Jérémie et ses mages, après la perte de 4 d’entre eux, décide de décliner pour basculer du côté démoniaque avec les sorciers marins.

Très rapidement, je passe mes nains en déclin pour choisir les hommes-rats aux 2 héros. Pixie, après avoir conquis tous les territoires possibles, décline pour prendre en main les orcs volants. Ces derniers ont alors éradiqué les derniers mages et les derniers nains.

Alors que nous arrivons au 7ème tour de jeu Flo, après de nombreuses déconvenues avec les dés de renfort, prend la décision de faire entrer ses squelettes en déclin.

La capacité spéciale des sorciers, celle de vampiriser tout adversaire seul sur un territoire adjacent, déplaît au plus haut point à Pixie.

Flo tente un dernier rush en achetant des trolls dur à cuir, les jouant un tour et les mettant immédiatement en déclin pour se rabattre sur les humains scouts. 

Au final, lors de cette grande lutte, nous avons :

Pixie : 84 points,

Jérémie : 76 points,

Sempaï : 68 points,

Flo : 66 points.

Ghost Stories

GhostStories04Nous ne pouvions pas finir cette après-midi sans un affrontement avec des hordes de fantômes asiatiques. Les choix des taôistes ont été les suivants :

Flo : jaune, avec le pouvoir de récupérer un jeton tao de son choix à chaque tour de jeu,

Jérémie : bleu, avec la capacité d’activer l’effet d’une tuile ET de réaliser un exorcisme durant le même tour,

Pixie : vert ne pouvant jamais être maudit,

Sempaï : rouge, ayant fait le choix de bouger l’un de ses camarades au début de son tour.

La partie a été serrée, jamais nous n’avions autant utilisé les bouddhas pour se protéger contre l’invasion de fantômes; Flo et Sempaï ont été mis à mal, tombant par moment à 1 point de Qi seulement. Puis le combat s’est équilibré, pour nous permettre de parvenir à l’apparition de Wu-Feng en tant que Dark Mistress. Grâce au cercle de prière, Pixie a réussi l’exorcisme de ce démon majeur, nous permettant de remporter une victoire bien méritée… enfin, bien méritée, peut-être pas, car finalement, après relecture des règles et discussion sur le forum de tric trac, je me suis aperçu que nous avions over-cheaté l’utilisation du bouddha et que sans cela, nous aurions très certainement perdu du fait de la vague de fantômes que nous n’aurions pas été capables de repousser avant les trois tuiles hantées fatidiques.

Le score final est de 22 points.

Conclusion

Ce fut une après-midi très dense, de 14 à 21h, qui fut, heureusement, entrecoupée d’une pause dessert (tiramisu à la cerise et charlotte au chocolat/café) particulièrement appréciée par tous ! Merci aux pâtissières !

Nous retiendrons que Pixie peut être déclarée comme étant la grande gagnante de la journée, même si Jérémie a été très bon. Flo et Sempaï n’ont jamais été dans la course, malchance au dé pour l’un et faisant simplement illusion pour l’autre.

Notre victoire, à l’arrière-goût de tricherie lors de la partie de Ghost Stories, ne peut que nous motiver à poursuivre notre difficile lutte contre les fantômes d’Asie pour enfin quitter le mode « initiation » la tête haute pour tenter un affrontement en mode normal.

Je retiendrai aussi de cette journée que, pour des jeux sans coopération, l’affect entre les joueurs conduit à un déroulement influencé, partisan, cherchant à ne pas froisser des personnes que l’on apprécie, trahissant par là-même l’essence même du jeu ou alors nous assisterons à des décisions orientées en fonction du lien plus ou moins fort que l’on a pour les autres, décisions prises en dépit de toute stratégie visant la victoire finale globale et sans tenir compte des autres possibilités de jeu qui pourraient s’avérer bien plus payante d’un point de vue de la mécanique du jeu.

Alors, NON, je ne suis pas contre les jeux de conquête, je trouve cela sympathique, (et espère en découvrir de nombreux au cours des mois à venir), d’autant plus si une composante de diplomatie entre en jeu (comme pour Respublica Romana), intégrant d’une certaine manière, un phénomène de coopération, d’interaction, entre les joueurs mais mon naturel reprend vite le dessus et me guide vers des jeux dont le but est de jouer ensemble et non l’un contre l’autre.

 

Publié dans Divers

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