Découverte d'OMT, un jeu qui en a

Publié le par Sempai

Le concept de la soirée est « j’offre un jeu pour un anniversaire et on le teste immédiatement ». Pour ces… ans, la table de Léguevin a offert à Laurent, entre autre chose, le dernier jeu paru à ce jour (10/09/2011) par La boîte à heuhh, On Mighty Thews.

Ce JdR narratif propulse les joueurs au cœur d’un univers de Sword and Sorcery, dont l’emblème est Conan le barbare.

La création des personnages est relativement rapide du fait de n’avoir qu’à choisir les orientations de classe de son personnage parmi 3 choix possibles, de définir deux compétences que le MJ souhaite imagées pour commencer à donner vie et corps au personnage et à l’univers à venir. Enfin, le trait de caractère dominant est défini. Ce dernier va se retrouver projeté sur une carte que les joueurs vont élaborer collaborativement en dessinant des éléments majeur de ce monde (par exemple une cité, une montagne, un cours d’eau, etc.). Une fois cette carte faite (pouvant être à l’échelle du continent, d’un pays ou d’une ville), le jeu commence.

Ce soir, à la table nous avons :

          - Fish

          - Jérémie

          - Laurent

          - Sempaï (qui sera le MJ)

Les joueurs ont pris un peu de temps pour créer leur alter égo, et c’est bien normal, pour parvenir aux personnages suivants :

Fish : Kronk le grand

Guerrier D4

Sorcier D8

Aventurier D12

Compétences :

Chanteur de la cité d’or D6

Combat à l’arc Vexien D10

Trait de caractère :

Arrogant

Jérémie : Black Skull

Guerrier D8

Sorcier D12

Aventurier D4

Compétences :

Membre du Bone’s cult D6

Possesseur du Grand Bâton de la Wyrm Maudite D10

Trait de caractère :

Cynique

Laurent : Karam

Guerrier D12

Sorcier D4

Aventurier D8

Compétences :

Chasseur de la jungle de Kled D6

Comme un félin D10

Trait de caractère :

Mercenaire

La carte pour cette première session est la suivante :

Carte1OMTLeur histoire commence d’une manière assez classique, dans une bâtisse, au cœur de la cité d’or, se nommant la maison rouge. Cet établissement est connu pour la présence chaleureuse de ses jeunes filles. Kronk demande à l’aubergiste de lui apporter sa plus belle femme. Cette dernière, jeune femme brune à la poitrine arrogante se dirige vers un Kronk dédaigneux et peu respectueux de la gente féminine. Elle se nomme Sylvana et se trouve être accompagnée par deux « amies » qui s’empressent de se rendre auprès de Black Skull et Karam afin de les combler de leur gentillesse. Karam, en bon mâle, soulève comme une plume la jeune fille qui l’enlace et s’installe avec elle sur un canapé.

Sylvana, qui ne semble pas être farouche, provoque légèrement Kronk mais les petits rires de son amie, qui se trouve être en compagnie de Karam, lui fait détourner les yeux de ce si fier chanteur qui ne peut supporter un tel affront. Usant d’un de ses chants si particulier, il parvient à subjuguer Sylvana et son amie commence à se détourner d’un Karam médusé. Ne souhaitant pas se retrouver seul sur son canapé alors que son désir grandissait, Karam se saisit d’une coupe de vin et en jette le contenu au visage de Kronk. Ce geste stoppa net Kronk dans son chant et une parole malheureuse prononcée par Black Skull, avec tout le cynisme qui le caractérise, lui vaut de recevoir une flèche dans son pied de la part de cet arrogant Kronk.

Alors que tout semble dégénérer entre les personnages, des gardes de la cité font leur apparition dans l’établissement. Le capitaine de cette escouade leur apprend que Sylvana n’est autre que la fille du Roi de la cité d’or ! Ne souhaitant pas verser le sang, dans un premier temps, Kronk charme le capitaine et l’enjoint de quitter les lieux avec sa princesse. Cependant, ce n’est pas suffisant pour calmer les autres gardes présents dans la pièce. Un combat s’engage. Black Skull use de son bâton maudit pour arracher la main d’un des gardes grâce au crâne animé qui l’orne. Il en profite alors pour redonner vie à cette main et lui commander d’étrangler son adversaire (en la lui jetant au visage). La quantité de gardes grandissant, les personnages décident de prendre la fuite. Ils grimpent à l’étage et trouvent une échelle de corde donnant sur une trappe qui les conduirait sur les toits. Cependant, l’échelle ayant été préalablement fragilisée, elle cède sous le poids de Kronk. Ne perdant rien de sa superbe, ce dernier se précipite vers la fenêtre et saute dans le vide, en réalisant un superbe saut de l’ange avant de retomber dans une carriole pleine de foin, proche de leurs 3 chevaux. Karam décide de suivre son compagnon et parvient, avec un saut périlleux arrière à se réceptionner directement sur son cheval. Enfin, Black Skull, n’étant pas très à l’aise dans l’art des acrobaties, parvient à ralentir sa chute via son bâton maudit.

D’un commun accord, les trois personnages quittent la cité d’or pour se rendre au pic de l’ossuaire.

Ce pic est connu pour être un lieu où aucun dragon n’a survécu mais surtout, le lieu d’une forteresse sombre ayant appartenue à un sorcier, Glizglurg, un nécromant ayant disparu il y a plus de cent ans dont la particularité était de faire revenir à la vie des Wyrm. Ce sorcier est également le fondateur du Bone’s cult. Karam, lui, sait que dans cette cité se trouve un joyau légendaire, le joyau de l’éléphant. Sur place, dans cette cour vide et froide, chacun y va de son petit rituel soit pour se voir pousser des griffes comme un félin afin de grimper au sommet de la tour principale d’où une lueur écarlate vibre, soit pour convoquer un squelette armuré afin de protéger l’entrée de la forteresse soit pour masquer les bruits que les personnages pourraient faire.

En parvenant au sommet le premier, Karam découvre l’orbe écarlate enchâssée dans une vasque au centre de la pièce. Charmé par ce joyau, il ne voit pas à sa droite un coffre, mais c’était sans compter sur Kronk qui lui n’a pas l’œil dans sa poche. Il parvient à ouvrir ce coffre pour y découvrir l’ancienne épée runique du sorcier Glizglurg.

Après être redescendu de la tour, notre groupe se met en route vers le port des épices, port bien connu pour les transactions que l’on peut y faire.

Alors que le voyage fut tranquille, leur arrivée est marquée par des bruits d’escarmouches, des maisons en flamme. Partout dans la ville des pirates revenus d’entre les morts. Ce fait surnaturel est dû à un culte provenant du continent se trouvant au sud, la Terre d’azamor. Toutefois, ces morts-vivants ont un point faible, malgré leur insensibilité à la douleur, le seul moyen de les stopper est de les empêcher de se déplacer en leur coupant les membres inférieurs ou plus prosaïquement, la tête.

Un combat en pleine rue s’engage alors avec 5 pirates; 2 d’entre eux sont mis hors d’état de nuire par Karam qui les renverse grâce à un tonneau d’alcool. Kronk headshot le 3ème et Black Skull parvient, grâce à ses connaissances ancestrales, à supprimer l’aura nécromantique des 2 derniers zombies ce qui a pour effet de les renvoyer d’où ils n’auraient jamais dû revenir. Toutefois,  juste avant de passer l’arme à gauche, l’un des deux blesse Karam au torse.

Apparait une jeune femme à un balcon demandant l’aide du groupe qui ne peut intervenir puisque la lame d’un sabre d’abordage la transperce de part en part. Un des capitaines pirates fait son apparition. Ce dernier saute de son « perchoir » pour défier les 3 aventuriers. Malheureusement pour lui, Karam n’est pas d’humeur à faire mumuse avec ce pirate et lance son épée qui transperce le mort-vivant. Du fait de la puissance de l’impact, le pirate perd l’équilibre et sa tête vient s’ exploser sur le pommeau de l’épée qui s’était plantée dans le mur derrière lui. Black skull, par ses connaissances peu orthodoxes, arrache la colonne vertébrale d’un des zombies pour s’en servir plus tard tel un fouet animé.

Connaissant la ville, Karam entraine le groupe vers la boutique d’Hassan le juste, un des marchand les plus connus; sa réputation dit qu’il peut vous procurer tout ce dont vous avez besoin. Le négociant est retrouvé dans sa boutique, ligoté et le visage tuméfié. Il apprend au groupe que le Grand Roi Georges de la Cité d’or a envoyé le terrible mercenaire Herzog des Terres d’azamor, l’un des plus grands bretteurs au monde, à leur poursuite. Sa seule faiblesse est d’être charmé facilement par les femmes (ce qui n’arrange pas notre groupe de mâles). La discussion avec Hassan est interrompue par l’explosion des fenêtres de l’échoppe du fait de l’entrée théâtrale de deux pirates. L’un d'eux va se voir ligoté par la colonne vertébrale animée par Black Skull alors que le second se voit être décapité par Karam. Le pauvre Hassan reçoit alors une flèche entre les deux yeux. Tout à leur étonnement, Herzog se tient en position de tir, sur un buffet, arc bandé. Un duel entre Herzog et Kronk s’engage, qui décochera sa flèche le premier. Les deux projectiles se croisent, l’un se plantant dans le genou du mercenaire alors que l’autre vient se figer dans l’épaule de Kronk. Karam saute alors tel un puma sur son adversaire pour lui asséner un terrible coup d’épée tout en parant l’attaque réflexe d’Herzog qui venait juste de sortir une dague. Le combat s’achève par un coup de pied magistral de Kronk directement dans la mâchoire du mercenaire qui le tue sur le coup.

Voyant que le voyage se fait de plus en plus difficile, et de manière à s’assurer pour un temps la loyauté de Karam, Black Skull décide de l’acheter avec la bourse d’Hassan qui contient 50 pièces d’or et un diamant en valant à peu près 600. Le sorcier décide alors de rentrer en communication avec l’esprit d’Hassan qui leur dit que le seul moyen d’arrêter ce qu’ils ont engagé c’est de remettre l’orbe à sa place mais qu’avant toute chose, le peuple des hommes-grenouilles devraient être en mesure de les aider !

 La suite de cette aventure la semaine prochaine !

Conclusion

On Mighty Thews est un véritable régal. Alors qu’à la lecture du jeu on peut douter de la possibilité de jouer ce jeu en campagne, lors de la mise en pratique on s’aperçoit très rapidement que cela est chose aisée à faire. De plus, les règles étant facilement assimilables par tous, on peut envisager d’avoir un MJ tournant ce qui permettra d’introduire des nouveaux personnages, d’ajouter des éléments sur la carte du monde, voire même de créer des cartes spécialement pour une session de jeu en faisant un focus sur une cité par exemple. 

Publié dans La boite a Heuhh

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