1ère estoc

Publié le par Sempai

Samedi dernier, sur un coup de cœur du à une vidéo visionnée sur le site Tric Trac et après avoir discuté notamment avec Nériac (illustrateur du jeu), je me suis laissé emporter par un vent d’intrigues et de complots en achetant Mousquetaires du Roy.

Mousquetaires du roy1

La première partie « grandeur nature » étant fixée au vendredi suivant puisque mes mousquetaires (Fish, Jérémie, Laurent et Pixie) ont répondu à la convocation, Pixie et moi avons pris la décision de tester le jeu, ensemble, de manière à éviter les écueils inhérents à l’apprentissage de nouvelles règles.

Ainsi, mercredi soir, ayant un peu de temps devant nous, nous avons ouvert la boîte, disposé le plateau de jeu et je suis rentré dans une explication des règles et autres possibilités du jeu durant à peu prés une heure.

Comme ce n’est que par l’expérience que l’on peut réellement se faire une idée, nous avons décidé d’entamer une partie à deux, en tête à tête. Nous savions que cette configuration n’était pas optimale, d’autant plus que j’ai pris la décision de ne pas suivre les règles proposées pour le jeu à deux, préférant appliquer les règles qui seraient le plus souvent utilisées, c'est-à-dire, le jeu à 5 (4 mousquetaires et 1 Milady). Le fait de gérer 4 personnages en parallèle a fait un peu peur à Pixie qui a préféré comploter contre moi en endossant le rôle de Milady.

Au départ, nous y allions à tâtons, essayant de ne rien oublier, de suivre les règles de chaque phase de jeu pour ne pas favoriser l’un des deux camps pouvant ainsi rendre le jeu trop dur ou trop simple. 

Le début de la partie a été totalement à l’avantage d’une Pixie qui comprit très rapidement comment mettre des bâtons dans les roues des mousquetaires. La première carte Paris fut la carte impliquant la présence de trafiquant à La Rochelle, ce qui a pour effet de favoriser le déplacement du curseur, de ce même lieu, vers une fin inéluctable de la partie en octroyant une « épée » supplémentaire aux jets de Milady. Tentant de ne pas se laisser faire, mais ne sachant pas trop par où commencer, les mousquetaires décidèrent de renforcer les défenses de La Rochelle en y déposant des cartes combat et une carte personnage de manière à contre balancer l’effet de la carte Paris. Ils choisirent également de piocher des cartes pour obtenir une main conséquente.

Cependant, il ne suffit pas de résister à La Rochelle, il est nécessaire de supprimer certains ennemis et résoudre des défis. Encore une fois, Pixie, ne l’entendant pas de cette oreille, a enchaîné les jets d’attaque réussis, blessant à maintes reprises des mousquetaires qui n’arrivaient pas à toucher leurs adversaires. Tous les combats en cette première moitié de partie, ont tourné à l’avantage de Milady.

Ne parvenant pas à éliminer d’adversaire, réussissant tant bien que mal à résoudre un ou deux défis, la majorité des mousquetaires se lancèrent dans la quête des Ferrets. Athos réussit à résoudre la carte Paris et, pendant un tour de jeu, Milady n’eut plus de moyen de pression sur les mousquetaires (du fait de ne pas avoir de nouvelles cartes Paris en main). C’est peut être à ce moment là qu’elle fut déstabilisée et que la situation s’inversa. La Rochelle n’évoluait plus, l’honneur de la Reine, bien que très bas, ne progressait pas non plus, c’est alors du côté des Ferrets que toute l’attention s’est portée. Aramis et D’Artagnan se sont sentis investis d’une mission de la plus haute importance puisqu’ils traitaient, à eux deux, les défis et duels comme de simples détails. L’un comme l’autre, ils infligeaient leurs bottes secrètes et autres blessures multiples à leurs adversaires. Pixie n’en revenait pas.

Ce fut le moment choisi par Pixie pour déposer la carte impliquant la disparition de Constance à paris, imposant le déplacement du curseur temps de deux cases et non d’une seule à la fin de chaque tour. De plus, devant la pauvreté des gentilshommes, elle imposa au Louvre la présence de mendiants, réduisant à néant leurs tentatives de duel ou de défi. Pour couronner le tout, une perfidie, digne des plus grands stratèges, fut jouée obligeant les mousquetaires à résoudre leur tour de jeu en 2 minutes chrono !

Le rythme s’accélérait, les combats, défis se multipliaient pour nous conduire rapidement au dernier tour !

Le calcul était simple, si les mousquetaires ne parvenaient pas à résoudre le dernier défi du quatrième plateau des Ferrets, la partie était perdue puisque le compteur temps et l’honneur de la Reine arriveraient à zéro. Tous nos valeureux épéistes s’organisèrent pour offrir les cartes de galanterie nécessaires à Aramis pour résoudre le dernier défi. Toutefois, c’était sans compter avec Rochefort, que Pixie avait placé sur ce même lieu. Un combat acharné se déroula alors, ponctuer de nombreuses passes d’arme à tel point qu’Aramis se retrouva sans dé d’attaque pour le dernier estoc. L’action a été interrompue et le mousquetaire ne put que s’incliner devant un Rochefort triomphant d’avoir empêché au dernier instant les mousquetaires de gagner la partie. Toutefois, cette défaite ne fut proclamée qu’à la suite d’une erreur d’interprétation des règles car restant une action à Aramis, il aurait pu tenter une dernière fois de défier Rochefort pour le blesser et s’ouvrir grand la porte de la Reine.

Conclusion

Soyons clair, quelques petites erreurs se sont glissées lors de cette partie, bien souvent à mes dépends, mais au final le jeu a tenu à peu prés ses promesses comme je pouvais l’espérer sur la vidéo visionnée sur le net et nous avons pris plaisir à jouer ainsi. Bien entendu, il nous a manqué les interactions entre les joueurs, le fait que personne ne sache vraiment ce que l’autre à en main, ce qui va également donner un peu plus de fil à retordre car pour cette partie test, du fait de connaître toutes les mains des mousquetaires, il m’a été possible de faire des échanges de manière à « optimiser » mes mains (si optimisation il y a dans ce jeu). Nous sommes impatients d’être à vendredi pour découvrir le jeu avec ses réelles possibilités.

Publié dans Mousquetaires

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